El nacimiento de la Asociación de Interacción Persona-Ordenador (AIPO) ha supuesto un fuerte impulso a la visualización de esta disciplina como fuerza emergente dentro de la Universidad española. El curso que presentamos es una iniciativa surgida en AIPO de dotar a la comunidad hispanohablante de un curso de Introducción a la Interacción Persona-Ordenador (IPO) (última versión 4-5-2002) basado en Internet y desarrollado entre diferentes universidades.
Conjuntamente con el curso se está desarrollando material complementario como transparencias de cada tema para ser utilizado como material de presentación de los contenidos, ejercicios, prácticas, posibles test para verificar el proceso de aprendizaje, experiencias de clases en vÃdeo, habladas, bibliografÃa docente y enlaces a otros sitios web interesantes.
Los materiales colgados en esta web están bajo la siguiente licencia, salvo que se indique lo contrario. Esto está pensado para que tanto profesores como consultores, empresarios, etc. puedan utilizar libremente el material en la enseñanza de la IPO.
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Los ordenadores hoy en dÃa son utilizados por un amplio abanico de personas para todo tipo de objetivos. Algunos sistemas informáticos funcionan con poca intervención humana pero la mayor parte son interactivos, interactuando con personas o usuarios que están involucrados en la resolución de tareas. En estos casos la interfaz persona-ordenador, que también es conocida como la interfaz de usuario, es normalmente un factor muy importante del éxito o del fracaso de un sistema interactivo.
Hablando estrictamente, la interfaz la componen los dispositivos de entrada y salida y los programas que la hacen funcionar, pero desde un punto de vista mas general comprende todo lo que tiene que ver con la experiencia de un usuario y el ordenador, como el entorno de trabajo, la organización en la que trabaja, el entrenamiento que ha tenido, la ayuda que recibe, etc.
¿Por que es tan importante estudiar la interfaz de usuario? Porque tal como hemos dicho antes es una parte importante del éxito de una aplicación interactiva. Los trabajos realizados por Myers [MYE92] en una encuesta hecha para los desarrolladores, estiman que alrededor de un 48% del código de una aplicación esta dedicado a la interfaz. A pesar de su importancia la interacción persona-ordenador es una de las disciplinas con menos dedicación en los estudios de informática y, muchas veces, poco pensadas en el momento de hacer la documentación de un proyecto, dejándose a menudo para el final. Un aspecto que también debe destacarse es que cada vez los ordenadores serán utilizados por gente menos preparada, por lo que los recursos y los conocimientos necesarios para el diseño y desarrollo de las interfaces serán cada vez más necesarios.
El Informe de ACM/IEEE-CS Joint Curricullum Task Force Computing Curriculla de 1991 [2] establece nueve áreas temáticas para cubrir la materia de la disciplina de informática. La interacción Persona-Ordenador es una de estas nueve áreas temáticas junto con gráficos.
En 1988 el Grupo de Interés Especial en Interacción Persona ordenador (ACM-SIGCHI) puso en marcha un grupo con el objetivo de hacer un diseño curricular[3]. La tarea de este comité fue la de redactar una serie de recomendaciones para educación en IPO. Este comité redactó el documento ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction en 1992, que contiene una serie de recomendaciones para la realización de cursos de IPO.
Actualmente se está preparando una nueva versión del informe de ACM/IEEE para desarrollar guÃas curriculares para programas docentes de informática . El informe final será publicado en 2001. En el borrador de la versión 2001 Computing Curricula 2001 DRAFT (March 6, 2000) [7] que se está preparando, la IPO se encuentra ya como un área diferenciada dentro de las 14 que se definen.
Es por tanto evidente, la valoración como disciplina que merece dentro de las sociedades informáticas más importantes y por tanto lógica su inclusión en los planes de estudio, sin tener en cuenta la necesidad de formación en esta disciplina de los profesionales en la industria.
La utilización de tecnologias de la información y de la comunicación a la educación que se conoce como docencia virtual están permitiendo la emergencia de nuevos modelos educativos en coexistencia con los clásicos[9].
Las herramientas virtuales permite basar el proceso de aprendizaje no tan sólo en las actividades de tipo presencial que se desarrollan en el aula, sino también ofrecer un sistema de formación continua en la que en todo momento, se puede recibir información, material, recursos, experiencias.
En el diseño que presentamos partimos de varios supuestos:
El cambio de paradigma, dado que estamos asistiendo a un cambio de paradigma interactivo. Estamos pasando de un paradigma basado en el ordenador de sobremesa que utiliza básicamente el estilo de interacción de manipulación directa a un paradigma de computación ubicua acuñado por Weiser.
Donald Norman nos dice, que la computación ubicua pretende extender la capacidad computacional al entorno del usuario, permitiendo que la capacidad de información esté presente en todas partes en forma de pequeños dispositivos muy diversos (appliances of information [Norman 98]) que permiten interacciones de poca dificultad, conectados en red a servidores de información. Nuestra apuesta es pues utilizar todos los medios utilizando interfaces multimodales que nos permitan un acceso sin dificultad a los contenidos docentes, tan fácil como pueda ser el uso de un documento basado en el invento de Gutenberg.
Con nuestro trabajo conjunto pretendemos:
Un aspecto importante del proyecto a considerar son los diferentes medios y formatos a utilizar. Tal como aprendemos en la IPO, debemos hacer un diseño centrado en el usuario y por tanto hemos de tener disponibles todas las posibilidades para que el uso del curso sea lo más útil y accesible. Por otra parte, actualmente estamos asistiendo a un despliegue de la computación ubicua, en la que el uso del ordenador se está desplazando de un diseño basado en la interacción por medio de un ordenador de sobremesa a una interacción ubicua, en que la interacción se pueda realizar en cualquier parte y con diversos dispositivos.
Esto implica que hemos de considerar para el curso todos los formatos y medios que puedan ser utilizados en este nuevo paradigma: Papel, libro electrónico, vÃdeo, voz, etc....
En cuanto a usuarios, este curso está dirigido, a profesores que puedan utilizar el curso como material de soporte a sus cursos presenciales o semipresenciales y, a los estudiantes que puedan utilizar el material del curso como complemento a las clases presenciales, a graduados o profesionales que desean introducirse a la disciplina o actualizar sus conocimientos.
Como hemos comentado previamente el curso pretende ofrecer un acceso de medios y dispositivos ubicuo y flexible desde el punto de la presencialidad. Por tanto ha de ofrecer todos los componentes que necesite tanto la docencia presencial como la no- presencial.
El núcleo central del curso es una recopilación de contenidos en diversos formatos que forma el corpus docente, estos contenidos pueden tener diversos formatos a través de la planificación.
Para la docencia presencial se pueden utilizar estos contenidos como apuntes, junto con las transparencias que sirven como material de soporte en las clases.
Estos contenidos sirven también, para la docencia no presencial al estar disponibles en lÃnea. Los temas de los contenidos también pueden ser estudiados a partir de videos basados en la metáfora de la clase.
Tanto en la docencia presencial como en la no-presencial se pueden realizar ejercicios interactivos para validar y reforzar los conocimientos.