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Patrones de Interacción: para usuarios y para diseñadores

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Resumen:

Los beneficios que ofrecen los patrones de interacción, como elemento de recopilación de experiencia, son indudables. Dichos beneficios, en función de cómo fueron originariamente presentados los patrones, resultan particularmente interesantes para la puesta en práctica de Desarrollos Centrados en el Usuario (DCU), ya que con los catálogos o lenguajes de patrones disponibles se facilita la comunicación entre usuario y desarrollador. Con los patrones, el usuario es capaz de hablar un lenguaje similar al del desarrollador y, por ello, el diseñador es capaz de determinar, en la fase de análisis de requisitos, qué quiere el usuario y en qué consistirá su labor de desarrollo. El problema que surge con este uso de los patrones, y con su descripción para el objetivo de facilitar la comunicación entre usuario y desarrollador, aparece en función de la capacidad del diseñador o desarrollador de productos software y de la propia experiencia que éste disponga para implementar una solución al problema que el patrón lleva asociado y al núcleo de la solución que el patrón aporta.

Este artículo presenta IDEALXML un entorno que permite, utilizando el concepto de patrón, editar, gestionar y compartir experiencia relacionada con el desarrollo de interfaces de usuario y con las facilidades de interacción entre persona y máquina. En la experiencia documentada, utilizando IDEALXML, tiene cabida tanto la descripción textual asociada con la tupla problema-contexto-solución, típica en cualquier descripción de interfaces de usuario en Interacción Persona-Ordenador, como la actual tendencia de desarrollo de software caracterizada por ser un proceso dirigido por modelos (MDA).

Palabras clave:

Autores:

Congreso: Interacción 2005