El libro electr贸nico

[Descarga r谩pida]聽. 脷ltima actualizaci贸n: 10/9/2006.

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脥ndice:

Autores

Editor: Jes煤s Lor茅s

Autores: Julio Abascal, Jos茅 J. Ca帽as, Miguel Gea, Ana Bel茅n Gil, Jes煤s Lor茅s, Ana Bel茅n Mart铆nez Prieto, Manuel Ortega, Pedro Valero, Manuel V茅lez

Pr贸logo

Roberto Moriy贸n
--Universidad Aut贸noma de Madrid--

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Presentaci贸n

Breve resumen de los cap铆tulos del libro y su contenido.

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Contenidos

Introducci贸n a la Interacci贸n persona-ordenador

Jes煤s Lor茅s
Toni Granollers
Sergi Lana
--Universidad de Lleida--

Una interfaz es una superficie de contacto [Laurel, 1990], refleja las propiedades f铆sicas de los que interactuan, las funciones a realizar, y el balance de poder y control. Este concepto es un punto de partida, la interfaz es el punto de atenci贸n de nuestro trabajo, la disciplina de interacci贸n persona-ordenador es el lugar donde exploraremos las posibilidades que nos ofrece esta l谩mina m谩gica entre la persona y el ordenador, concentraremos nuestros esfuerzos en aprender que es una interfaz usable, quienes son los protagonistas que est谩n a un lado y a otro y que otras disciplinas pueden colaborar a ayudarnos en este trabajo.

La interfaz forma parte de un entorno cultural, f铆sico y social y por tanto tendremos que tener en cuenta una serie de factores a la hora de dise帽arla.

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El factor humano

Jos茅 J. Ca帽as
Ladislao Salmer贸n
Pilar G贸mez
--Universidad de Granada--

Los seres humanos estamos sujetos a p茅rdidas de concentraci贸n, cambios en el car谩cter, motivaci贸n y emociones, tienen prejuicios y miedos, cometen errores y faltas de juicio.

Al mismo tiempo pueden protagonizar hechos remarcables, percibir y responder r谩pidamente a est铆mulos, resolver problemas complejos, crear obras de arte y coordinar acciones con otros en una orquesta, hacer volar aviones o hacer pel铆culas.

En el pasado los dise帽adores de sistemas inform谩ticos no hab铆an dado importancia al elemento humano, se supon铆a que sin mucho esfuerzo humano, se supon铆a que sin mucho esfuerzo, los usuarios pod铆an aprender y hacer uso de los sistemas y las aplicaciones desarrolladas. No obstante y como probablemente todos conocemos por la experiencia, el uso de los sistemas es muchas veces dif铆cil, complicado y frustrante.

Pensamos que es importante dedicar un poco de tiempo, para intentar comprender los aspectos humanos de la inform谩tica y concretamente dentro de este aspecto el modelo cognitivo, porque nos puede ser muy 煤til para definir modelos de interfaces que se adapten m谩s f谩cilmente a los modelos cognitivos del ser humano.

En este cap铆tulo empezaremos por el proceso de la percepci贸n y veremos los m谩s importantes desde el punto de vista interactivo como son el ac煤stico, visual y el h谩ptico, despu茅s veremos como se realiza el proceso de comprensi贸n y estudiaremos como esta organizada la mem贸ria, dedicaremos un emfasis especial al proceso de comprensi贸n del problema que origina la limitaci贸n de la mem贸ria de trabajo a 7+-2 elementos, lo que obliga a hacer interfases con poca carga cognitiva, este modelo provoca una restricciones de mem贸ria y de atenci贸n.

Finalmente se presenta el modelo mental como concepto que engloba el conocimiento que tienen las personas del mundo, y que hace falta conocer para adaptar las interfases a los colectivos de personas.

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Met谩foras, estilos y paradigmas

Jes煤s Lor茅s
Joan Manuel Gimeno
Ferr谩n Perdrix
--Universidad de Lleida--

Este cap铆tulo esta dedicado a dar una perspectiva de los escenarios y conceptos gen茅ricos en que se organizan los sistemas interactivos, paradigmas, estilos y met谩foras.

驴Qu茅 es exactamente una met谩fora y porque est谩 considerada tan importante en el dise帽o de una buena interfaz?. El t茅rmino met谩fora est谩 tradicionalmente asociado con el uso del lenguaje. Cuando queremos comunicar un concepto abstracto de una manera m谩s familiar y accesible utilizamos el recurso de las met谩foras. Por ejemplo cuando hablamos del tiempo que es un termino abstracto, lo expresamos en relaci贸n con dinero, ahorrar, gastar, desaprovechar el tiempo, de hecho una gran parte del lenguaje est谩 basado en el uso de met谩foras.

En el dise帽o de las interfaces actuales, las met谩foras tienen un papel dominante. La met谩fora de la sobremesa introducida por el ordenador MacIntosh y de uso generalizado actualmente, supuso un cambio en la usabilidad de los ordenadores. En esta met谩fora los objetos en la pantalla, los nombres que se dan a las 贸rdenes de comando, conceptos como sobremesa, icono, men煤s, ventanas est谩n basados en temas familiares y lo mismo sucede con las acciones a realizar, arrastrar, soltar, pegar, etc.

El uso de las met谩foras puede asistir a los desarrolladores en conseguir maneras m谩s eficientes y efectivas de comunicarse con comunidades de usuarios m谩s diversas.

Hasta hace poco la mayor parte de los intercambios de informaci贸n entre las personas y los ordenadores se hac铆an tecleando texto y recibiendo posteriormente las respuestas visualizadas en la pantalla y todav铆a es una manera de interaccionar con el ordenador muy utilizada.

Posteriormente debido a la necesidad de su uso en las empresas se comenz贸 a interaccionar utilizando men煤s y formularios copiados de los existentes en las empresas. Desde hace un cierto tiempo con la proliferaci贸n del ordenador personal se ha generalizado la interacci贸n por manipulaci贸n directa utilizando interfaces gr谩ficas en vez de teclear texto, manipulamos objetos visuales y los modificamos utilizando representaciones gr谩ficas de estos objetos.

En sucesivos horizontes temporales veremos nuevas formas de interaccionar con los ordenadores: La realidad virtual, el uso del lenguaje natural, la migraci贸n de la interacci贸n de las pantallas y el teclado al entorno que nos propone la realidad aumentada.

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Evaluaci贸n

Jes煤s Lor茅s
Montse Send铆n
Jordi Agost
--Universidad de Lleida--

En diferentes temas del libro hemos expuesto que el prototipado y la evaluaci贸n es una parte b谩sica de un dise帽o de un sistema centrado en el usuario, entre otras cosas porque si esperamos validar el dise帽o solo al final no nos permite conocer si un dise帽o o un sistema cumple las expectativas de los usuarios y se adapta a su contexto social, f铆sico y organizativo.

La evaluaci贸n es un aspecto fundamental a tener en cuenta en el dise帽o de sistemas interactivos, esta evaluaci贸n se realiza a trav茅s del uso de diferentes m茅todos de evaluaci贸n que pueden ser 煤tiles en diferentes momentos y de los cuales hemos de conocer como realizarlos y el coste que puede suponer su utilizaci贸n.聽聽
En este cap铆tulo presentamos una clasificaci贸n y una descripci贸n de los diferentes m茅todos de evaluaci贸n, donde utilizarlos dentro del ciclo de vida y el coste que puede suponer su utilizaci贸n.

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El dise帽o

Miguel Gea
Fco. Luis Guti茅rrez
--Universidad de Granada--

El dise帽o de la interfaz es una parte fundamental de todo el proceso de desarrollo y por tanto se tiene que considerar como un aspecto fundamental desde el principio. No se pueden escribir las especificaciones, escribir el c贸digo y despu茅s a帽adir un buen dise帽o al final.

Una vez tenemos hechas las especificaciones y tenemos el c贸digo escrito es muy dif铆cil cambiar la presentaci贸n de la informaci贸n, excepto peque帽as cosas, por tanto tenemos que empezar con una idea clara de c贸mo queremos la interfaz y como ser谩n las interacciones con el usuario y despu茅s desarrollar las especificaciones funcionales.

Utilizaremos la ingenier铆a de software en el desarrollo de aplicaciones interactivas, teniendo en cuenta que hemos de modificar algunos aspectos de los m茅todos de dise帽o cl谩sico por la peculiaridad de estos sistemas.

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Dispositivos

Julio Abascal
N茅stor Garay
--Universidad del Pa铆s Vasco--

Durante estos 煤ltimos a帽os ha habido un progreso espectacular en la mejora de las prestaciones de los ordenadores y en la reducci贸n de su precio y en consecuencia ha aumentado de forma espectacular el numero de usuarios, paralelamente ha habido un gran progreso en la mejora de dispositivos de interacci贸n y en la aparici贸n de nuevos dispositivos.

Los antiguos teletipos han sido reemplazados por pantallas de alta resoluci贸n que empiezan a ser planas y todo y que s茅 continua utilizando el teclado, se ha generalizado el uso del rat贸n. Estamos tambi茅n asistiendo actualmente a la aparici贸n de un numero importante de dispositivos de interacci贸n complementando el ordenador de sobremesa actuales o para ser utilizado en nuevos estilos de interacci贸n los l谩pices utilizado en los ordenadores basados en escritura manual, los dispositivos de realizada virtual, h谩pticos, realidad aumentada, o que simplemente son dispositivos ya existentes redise帽ados para adaptarlos a nuevas necesidades como los kioskos, etc.

A este esfuerzo ha colaborado sin duda la reciente preocupaci贸n en los aspectos humanos de las interfaces.

En este cap铆tulo presentaremos una visi贸n del estado actual de los dispositivos de interacci贸n en los diferentes 谩mbitos que se aplican: ordenadores personales, entrada y salida por voz, realidad virtual.

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Accesibilidad

Julio Abascal
--Universidad del Pa铆s Vasco--
Pedro Valero
--Universidad de Valencia--

Los seres humanos son diferentes entre s铆. Todas las interfaces de usuario deber铆an acomodarse a esas diferencias de tal modo que cualquier persona fueran capaces de utilizarlo sin problemas. El objetivo a lograr en este caso es la denominada usabilidad universal, de tal modo que nadie se vea limitado en el uso de algo por causa de esas diferencias. De este modo, el mensaje es que es necesario evitar dise帽ar solamente atendiendo a caracter铆sticas de grupos de poblaci贸n espec铆ficos, imponiendo barreras innecesarias que podr铆an ser evitadas prestando suficiente atenci贸n a estas cuestiones.

Cuando una diferencia individual supera un l铆mite m谩s o menos arbitrario a menudo recibe la etiqueta de discapacidad. Este texto revisar谩 algunas de las discapacidades m谩s comunes as铆 como las soluciones utilizadas para corregir los inconvenientes que producen al usar los interfaces de hoy en d铆a. No obstante, no quisi茅ramos dejar de mencionar que aquello que caracteriza a muchas de estas discapacidades est谩 presente en grado diferente (menor o mayor) entre muchos sujetos considerados normales, por lo que tener en cuenta las recomendaciones pertinentes no s贸lo es importante para aquellos con limitaciones mayores. Por ejemplo, la ceguera al color puede variar en diferentes grados entre sujetos pero s贸lo unos pocos presentar谩n la denominada "ceguera al color" de modo total. Sin embargo, la recomendaci贸n de evitar codificar informaci贸n importante por medio de colores 煤nicamente beneficiar谩 tanto a los casos m谩s extremos como a los m谩s moderados (y posiblemente al conjunto de los usuarios).

A menudo, las ayudas proporcionadas a estos individuos pueden ser aprovechadas para condiciones de trabajo especiales, en los que las limitaciones son producto de la situaci贸n antes que de los sujetos. Por ejemplo, los m茅todos apropiados para manejar un ordenador por medio de la voz puede ser aplicado a situaciones en las que los sujetos tienen las manos ocupadas realizando otra tarea.

Este cap铆tulo revisar谩 en primer lugar algunas de las razones por las que es necesario tener en cuenta a los usuarios con necesidades especiales. En segundo lugar, introducir谩 algunas de las discapacidades m谩s importantes y las soluciones utilizadas habitualmente para compensarlas. Es necesario tener en cuenta que esas soluciones tienen una parte que es proporcionada de modo gen茅rico (por ejemplo por el fabricante del sistema operativo) y otra parte que necesita ser complementada por los desarrolladores de productos individuales. Finalmente, comentaremos algunas cuestiones referidas a la comprobaci贸n de la accesibilidad por parte de los desarrolladores.

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Internacionalizaci贸n

Pedro Valero
--Universidad de Valencia--

Hasta hace unos a帽os, el software se produc铆a en un solo lenguaje, normalmente ingl茅s y los usuarios ten铆an que aceptar el programa en su lengua original, de hecho muchos de los usuarios eran profesionales de alto nivel y conoc铆an muy bien el ingles. Debido a la expansi贸n de los ordenadores personales, han proliferado usuarios con una formaci贸n m谩s diversa y que en una parte muy importante desconocen el ingl茅s, lo que lo que ha obligado a hacer los programas mas usables y como parte del proceso de usabilidad, a confeccionarlos en la lengua y cultura de cada colectivo de usuarios lo que ha generado el desarrollo de una metodolog铆a y una tecnolog铆a para hacer estos programas internacionalizados.

Actualmente la explosi贸n del uso de los ordenadores a nivel planetario plantea nuevos retos como el uso de los ordenadores en lenguas y culturas muy diferentes de las lenguas europeas como la China por ejemplo.

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Est谩ndares y guias

Ana Bel茅n Mart铆nez
Juan Manuel Cueva
--Universidad de Oviedo--

Un buen dise帽o depende del conocimiento y la experiencia de los dise帽adores y en parte de c贸mo se aplica este conocimiento. Las gu铆as de estilo permiten a los dise帽adores tener marcos generales de dise帽o que les pueden ayudar a tomar decisiones correctas en sus dise帽os. Estas gu铆as pueden adoptar una gran variedad de formas y pueden ser obtenidas de diferentes sitios, como por ejemplo de art铆culos de revistas acad茅micas, profesionales o comerciales que dan una buena referencia de informaci贸n del estado actual en cuanto a practica y experiencia, manuales y tipo general que nos ofrecen una visi贸n general y una gu铆a de estilo de empresas de software que normalmente tienen detalladas sus gu铆as de estilo de la empresa o de determinados ordenadores. Las gu铆as de estilo, constituyen un punto de referencia obligatorio a tener en cuenta en el dise帽o y hay que aplicarlas con cuidado.

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El dise帽o gr谩fico

Manuel V茅lez
Adela Gonz谩lez Pastor
--Universidad de Granada--

El dise帽o es la actividad encaminada a conseguir la producci贸n en serie de objetos 煤tiles y bellos. Tal como se entiende actualmente, pretende actuar sobre el entorno f铆sico del hombre con tal de mejorarlo en su conjunto. Los dise帽adores gr谩ficos utilizan estrategias visuales sutiles, crean tipograf铆as y im谩genes para comunicar informaci贸n y influenciar las emociones.

Hist贸ricamente el dise帽o siempre ha sido un elemento de la sociedad y de la cultura y tiene un componente de arte estilo y opciones est茅ticas. El dise帽o de una interfaz es muy sutil y el aspecto y las funcionalidad van muy ligadas.

El dise帽o de interfaces de gran calidad es muy importante hoy y mucho mas cuando sean aun m谩s habituales y por tanto creemos importante que los futuros ingenieros conozcan los principios b谩sicos del dise帽o.

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Trabajo cooperativo con ordenador

Manuel Ortega
Jos茅 Bravo
--Universidad de Castilla - La Mancha--

El trabajo cooperativo por ordenador est谩 relacionado en como grupos grandes o peque帽os pueden colaborar entre ellos con la ayuda de ordenadores.

Utilizan sistemas basados en ordenadores que soportan grupos de gente trabajando en una tarea com煤n y que suministra una interfaz com煤n en un entorno compartido.

Mientras que el grupario se refiere a sistemas basados en ordenador, mientras que CSCW es el estudio de herramientas y t茅cnicas de grupario as铆 como los aspectos organizativos, sociales y psicol贸gicos. CSCW es un termino gen茅rico que combina la comprensi贸n de c贸mo la gente trabaja en grupos con las tecnolog铆as de redes de ordenadores y software, servicios y t茅cnicas.

Aspectos claves de la CSCW son el concepto de grupo, interfaz multisuario, control de concurrencia, coordinaci贸n y comunicaci贸n dentro del grupo, espacio de informaci贸n compartida y el soporte de un entorno abierto heterog茅neo que integre aplicaciones preexistentes basadas en un solo usuario.

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Sistema de apoyo en l铆nea al usuario

Ana Bel茅n Gil
Francisco Jos茅 Garc铆a
--Universidad de Salamanca--

Se podr铆a pensar que si se hiciera un buen dise帽o de un sistema interactivo, su uso deber铆a de ser completamente intuitivo no haciendo falta formar o dar ayuda al usuario. Eso ser铆a una situaci贸n ideal, lejos de la realidad en los sistemas actuales y m谩s si se tiene en cuenta los nuevos paradigmas de interacci贸n que han de definir su propio modo de dar soporte y ayuda al usuario, tanto en su utilizaci贸n como el soporte a la navegaci贸n... Ci帽茅ndonos al paradigma m谩s conocido, el ordenador de sobremesa, resulta una herramienta compleja, y cuando compramos un equipamiento siempre se nos facilita un manual de utilizaci贸n, por tanto siempre se ha tener en cuenta en un dise帽o el sistema de ayuda como una parte fundamental dentro del sistema.

En el desarrollo de proyectos de software se generan distintas clases de documentaci贸n. Por ejemplo, requerimientos, especificaciones, documentaci贸n.

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Evaluaci贸n Heur铆stica

Gonz谩lez Mar铆a Paula聽1,2
Pascual Afra聽1
Lor茅s Jes煤s聽1

1. Universidad de Lleida
2. Universidad Nacional del Sur (Bah铆a Blanca, Argentina)

Este Cap铆tulo presenta un m茅todo de evaluaci贸n de la usabilidad por inspecci贸n llamado Evaluaci贸n Heur铆stica. Primeramente, se define el concepto de heur铆stica describi茅ndose las principales caracter铆sticas, el objetivo y la potencialidad de esta metodolog铆a. Luego se detalla el concepto de Principio Heur铆stico y se presentan distintas corrientes metodol贸gicas que plantean fundamentos te贸ricos alternativos y complementarios para su definici贸n. A continuaci贸n, se describen los diferentes pasos incluidos en una Evaluaci贸n Heur铆stica: su Planificaci贸n, su Puesta en Marcha y por 煤ltimo, el An谩lisis de los resultados obtenidos tras la inspecci贸n.

En relaci贸n a la Planificaci贸n de una Evaluaci贸n Heur铆stica, se discute el tipo de perfil y la cantidad de evaluadores 贸ptimos seg煤n distintas corrientes bibliogr谩ficas estudiadas. Tambi茅n se describe el proceso de traducci贸n que permite transformar a los Principios Heur铆sticos generales presentados en preguntas heur铆sticas adecuadas para la evaluaci贸n de la interfaz de un sistema interactivo particular. Se plantea la importancia de establecer tambi茅n la escala de valores que se utilizar谩 para la posterior ponderaci贸n de cada pregunta heur铆stica considerando a esta selecci贸n desde el punto de vista de la llamada Usabilidad Transcultural. Se detalla que tipo de documentaci贸n deber铆a obtenerse al concluir esta etapa de la Evaluaci贸n Heur铆stica enfatiz谩ndose las ventajas de contar con plataformas de software que act煤en como gestores de todo el proceso posterior. A modo de ejemplo, el software UsabAIPO-GestorHeur铆stica es presentado y descrito.

Con respecto a la Puesta en Marcha de una Evaluaci贸n Heur铆stica, se analizan los pasos sugeridos por los creadores de la metodolog铆a. Se enfatiza la importancia de minimizar la influencia de factores externos en el proceso de inspecci贸n y se detalla que tipo de actividades ser谩n seguidas por cada uno de los evaluadores involucrados. En cuanto al An谩lisis de resultados de la Evaluaci贸n Heur铆stica, se describe el procesamiento cuantitativo y cualitativo al que pueden someterse los datos obtenidos. En este sentido se entiende a ambos tipo de procesamiento como complementarios y no excluyentes.

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