Libro AIPO

Portada libro AIPOEl nacimiento de la聽Asociaci贸n de Interacci贸n Persona-Ordenador (AIPO)聽ha supuesto un fuerte impulso a la visualizaci贸n de esta disciplina como fuerza emergente dentro de la Universidad espa帽ola. El curso que presentamos es una iniciativa surgida en AIPO de dotar a la comunidad hispanohablante de un curso de Introducci贸n a la Interacci贸n Persona-Ordenador (IPO) (煤ltima versi贸n 4-5-2002)聽basado en Internet y desarrollado entre diferentes universidades.

Conjuntamente con el curso se est谩 desarrollando material complementario como聽transparencias聽de cada tema para ser utilizado como material de presentaci贸n de los contenidos, ejercicios,聽pr谩cticas, posibles聽test聽para verificar el proceso de aprendizaje, experiencias de clases en v铆deo,聽habladas, bibliograf铆a聽docente y聽enlaces聽a otros sitios web interesantes.

Los materiales colgados en esta web est谩n bajo la siguiente licencia, salvo que se indique lo contrario. Esto est谩 pensado para que tanto profesores como consultores, empresarios, etc. puedan utilizar libremente el material en la ense帽anza de la IPO.

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La interacci贸n Persona-Ordenador

Los ordenadores hoy en d铆a son utilizados por un amplio abanico de personas para todo tipo de objetivos. Algunos sistemas inform谩ticos funcionan con poca intervenci贸n humana pero la mayor parte son interactivos, interactuando con personas o usuarios que est谩n involucrados en la resoluci贸n de tareas. En estos casos la interfaz persona-ordenador, que tambi茅n es conocida como la interfaz de usuario, es normalmente un factor muy importante del 茅xito o del fracaso de un sistema interactivo.

Hablando estrictamente, la interfaz la componen los dispositivos de entrada y salida y los programas que la hacen funcionar, pero desde un punto de vista mas general comprende todo lo que tiene que ver con la experiencia de un usuario y el ordenador, como el entorno de trabajo, la organizaci贸n en la que trabaja, el entrenamiento que ha tenido, la ayuda que recibe, etc.

驴Por que es tan importante estudiar la interfaz de usuario? Porque tal como hemos dicho antes es una parte importante del 茅xito de una aplicaci贸n interactiva. Los trabajos realizados por Myers [MYE92] en una encuesta hecha para los desarrolladores, estiman que alrededor de un 48% del c贸digo de una aplicaci贸n esta dedicado a la interfaz. A pesar de su importancia la interacci贸n persona-ordenador es una de las disciplinas con menos dedicaci贸n en los estudios de inform谩tica y, muchas veces, poco pensadas en el momento de hacer la documentaci贸n de un proyecto, dej谩ndose a menudo para el final. Un aspecto que tambi茅n debe destacarse es que cada vez los ordenadores ser谩n utilizados por gente menos preparada, por lo que los recursos y los conocimientos necesarios para el dise帽o y desarrollo de las interfaces ser谩n cada vez m谩s necesarios.

Una justificaci贸n de la docencia en IPO

El Informe de ACM/IEEE-CS Joint Curricullum Task Force Computing Curriculla de 1991 [2] establece nueve 谩reas tem谩ticas para cubrir la materia de la disciplina de inform谩tica. La interacci贸n Persona-Ordenador es una de estas nueve 谩reas tem谩ticas junto con gr谩ficos.

En 1988 el Grupo de Inter茅s Especial en Interacci贸n Persona ordenador (ACM-SIGCHI) puso en marcha un grupo con el objetivo de hacer un dise帽o curricular[3]. La tarea de este comit茅 fue la de redactar una serie de recomendaciones para educaci贸n en IPO. Este comit茅 redact贸 el documento ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction en 1992, que contiene una serie de recomendaciones para la realizaci贸n de cursos de IPO.

Actualmente se est谩 preparando una nueva versi贸n del informe de ACM/IEEE para desarrollar gu铆as curriculares para programas docentes de inform谩tica . El informe final ser谩 publicado en 2001. En el borrador de la versi贸n 2001 Computing Curricula 2001 DRAFT (March 6, 2000) [7] que se est谩 preparando, la IPO se encuentra ya como un 谩rea diferenciada dentro de las 14 que se definen.

Es por tanto evidente, la valoraci贸n como disciplina que merece dentro de las sociedades inform谩ticas m谩s importantes y por tanto l贸gica su inclusi贸n en los planes de estudio, sin tener en cuenta la necesidad de formaci贸n en esta disciplina de los profesionales en la industria.

La docencia virtual

La utilizaci贸n de tecnologias de la informaci贸n y de la comunicaci贸n a la educaci贸n que se conoce como docencia virtual est谩n permitiendo la emergencia de nuevos modelos educativos en coexistencia con los cl谩sicos[9].

Las herramientas virtuales permite basar el proceso de aprendizaje no tan s贸lo en las actividades de tipo presencial que se desarrollan en el aula, sino tambi茅n ofrecer un sistema de formaci贸n continua en la que en todo momento, se puede recibir informaci贸n, material, recursos, experiencias.

El dise帽o ubicuo

En el dise帽o que presentamos partimos de varios supuestos:

El cambio de paradigma, dado que estamos asistiendo a un cambio de paradigma interactivo. Estamos pasando de un paradigma basado en el ordenador de sobremesa que utiliza b谩sicamente el estilo de interacci贸n de manipulaci贸n directa a un paradigma de computaci贸n ubicua acu帽ado por Weiser.

Donald Norman nos dice, que la computaci贸n ubicua pretende extender la capacidad computacional al entorno del usuario, permitiendo que la capacidad de informaci贸n est茅 presente en todas partes en forma de peque帽os dispositivos muy diversos (appliances of information [Norman 98]) que permiten interacciones de poca dificultad, conectados en red a servidores de informaci贸n. Nuestra apuesta es pues utilizar todos los medios utilizando interfaces multimodales que nos permitan un acceso sin dificultad a los contenidos docentes, tan f谩cil como pueda ser el uso de un documento basado en el invento de Gutenberg.

Con nuestro trabajo conjunto pretendemos:

  • La ubicuidad en la redacci贸n de los contenidos. Entendemos que ya que la red nos permite la destrucci贸n de las distancias f铆sicas, nos libera de crear contenidos con colaboradores que est茅n en el piso de abajo o de arriba. En este aspecto nos planteamos un dise帽o de contenidos vertical, es decir redactar los contenidos b谩sicos inicialmente de una disciplina mediante la colaboraci贸n de expertos en los diferentes temas.
  • La ubicuidad en el m茅todo. Nos planteamos que el curso permita realizar docencia presencial, semipresencial o a distancia, a trav茅s del desarrollo de diferentes m贸dulos, como la grabaci贸n de las clases en v铆deo, el uso de ejercicios interactivos, la creaci贸n de transparencias, etc.
  • La ubicuidad en el acceso. Ya hemos comentado el hecho de poder realizar accesos con dispositivos m煤ltiples y adem谩s que este acceso sea libre, definiendo por tanto un est谩ndar vehiculado a trav茅s de AIPO para toda la comunidad de habla espa帽ola inicialmente y posteriormente a todas las lenguas a las que se traduzca.

El medio a utilizar

Un aspecto importante del proyecto a considerar son los diferentes medios y formatos a utilizar. Tal como aprendemos en la IPO, debemos hacer un dise帽o centrado en el usuario y por tanto hemos de tener disponibles todas las posibilidades para que el uso del curso sea lo m谩s 煤til y accesible. Por otra parte, actualmente estamos asistiendo聽 a un despliegue de la computaci贸n ubicua, en la que el uso del ordenador se est谩 desplazando de un dise帽o basado en la interacci贸n por medio de un ordenador de sobremesa a una interacci贸n ubicua, en que la interacci贸n se pueda realizar en cualquier parte y con diversos dispositivos.

Esto implica que hemos de considerar para el curso todos los formatos y medios que puedan ser utilizados en este nuevo paradigma: Papel, libro electr贸nico, v铆deo, voz, etc....

En cuanto a usuarios, este curso est谩 dirigido, a profesores que puedan utilizar el curso como material de soporte a sus cursos presenciales o semipresenciales y, a los estudiantes que puedan utilizar el material del curso como complemento a las clases presenciales, a graduados o profesionales que desean introducirse a la disciplina o actualizar sus conocimientos.

El proyecto del curso

Como hemos comentado previamente el curso pretende ofrecer un acceso de medios y dispositivos ubicuo y flexible desde el punto de la presencialidad. Por tanto ha de ofrecer todos los componentes que necesite tanto la docencia presencial como la no- presencial.

El n煤cleo central del curso es una recopilaci贸n de contenidos en diversos formatos que forma el corpus docente, estos contenidos pueden tener diversos formatos a trav茅s de la planificaci贸n.

Para la docencia presencial se pueden utilizar estos contenidos como apuntes, junto con las transparencias que sirven como material de soporte en las clases.

Estos contenidos sirven tambi茅n, para la docencia no presencial al estar disponibles en l铆nea. Los temas de los contenidos tambi茅n pueden ser estudiados a partir de videos basados en la met谩fora de la clase.

Tanto en la docencia presencial como en la no-presencial se pueden realizar ejercicios interactivos para validar y reforzar los conocimientos.

Referencias

  1. Gabriel Ferrat茅.La universidad en el cambio de siglo. Alianza Editorial. 1998
  2. ACM/IEEE-CS joint Curricullum Task Force Computing Curriculla de 1991 [3] ACM SIGCHI Curriculla for Human-Computer Interaction. ACM 1992
  3. Preece, Jenny (1994). Human Computer Interaction. Addison and Wesley
  4. A. Dix, J: Finlay, G. Abowd, R. Beale: "Human-Computer Interaction, 2陋 ed.". Prentice Hall, 1998. LSI n潞 1119. ISBN: 0-13-239864-8
  5. B. Shneiderman: "Designing the user Interface: strategies for effective human-computer interaction, 3陋 ed.". Addison Wesley, 1992.LSI n潞 29. H5 SHN des.
  6. ACM/IEEE, Computing Curricula 2001. The Joint Task Force on Computing Curricula IEEE Computer Society Association for Computing Machinery March 6, 2000
  7. Adobe e-paper center聽http://www.adobe.com/epaper/main.html
  8. D. A. Norman, The invisible computer, The MIT Press, Cambridge Massachusets, 1998
  9. The Development of Virtual Education: A global perspective聽http://www.col.org/virtualed/聽
  10. Friedman, B. and Kahn, P.H. Educating computer scientists: Linking the social and the technical. Comm. of the ACM 37,1 (January 1994), 65-70.
  11. World wide web consortium聽http://www.w3c.org
  12. Microsoft.聽http://www.microsoft.com/presspass/features/2000/nov00/11-13tabletpc.asp